2016年11月24日 星期四

virtual reality,虛擬實境




(2016-11-23)VR(virtual reality,虛擬實境)浪潮席捲全球,品牌應如何擅用這項新技術,讓使用者置身於品牌故事之中,同時為品牌開創無窮的價值? 



(2016-11-23)「此刻,我們即將邁入一場全面改寫品牌體驗的VR革命。當無數的新用戶還處在探索和分享VR所帶來的新奇體驗時,那些格局遠大的企業已經有機會投入VR,讓客戶、夥伴和員工體驗到前所未有的情感衝擊。身為台灣領先的VR研發團隊之一,我們很高興能與DDG合作,共同為台灣的品牌介紹這個新媒介,同時也讓台灣品牌了解如何在這場革命中找到有利的位置,以獲得最大效益。」——何迪倫,HypberBot Studio(原Metanaut)創辦人兼執行長。 

為了協助品牌認識VR和相關技術,進而將技術運用在傳遞品牌精神,以及提升品牌形象,DDG方策11月11日舉辦了全天的「VR4BRAND」創意座談會,邀請到多位專業講者,於早上9點半在DDG方策台北辦公室揭開序幕,和與會的企業主管分享VR的應用案例;現場還備有VR設備,讓參與者能實際體驗VR為品牌所帶來的可能性。


 講師群分別是:新創團隊HypberBot Studio執行長何迪倫與行銷長陳宣維、HTC新品體驗亞太區經理Mike Chi、喜杰思互動科技執行長周佳君、電腦硬體設備公司Cooler Master亞太區行銷總監胡理民,以及DDG方策的品牌策略顧問吳苔綺與策略溝通顧問David Green。

 參與者可以透過這場講座了解到:AR、VR以及360全景影片的差別,以及如何為產品挑選最相符的效果;VR技術對企業客戶、消費者、企業夥伴及員工的正面影響;以及,如何用VR為品牌帶來革命性的變化,創造無限的商機。除了講師的精彩分享外,現場還有VR開發人員也分享他們的親身經驗,並協助參加者穿戴VR設備,親自體驗虛擬實境所帶來的視覺感受。 


在上午場的講座中,吳苔綺帶大家認識品牌體驗,並探討營造品牌體驗關鍵時間點在哪?為接下來一整天的VR主題做了引言開場;接著由Mike Chi分享HTC如何在台灣發展虛擬市場,以及他對HTC VIVE的洞察,和VR科技可以如何被應用到不同的產業和設備,提供給使用者更好的VR體驗。


 下午場接續的周佳君,針對大眾義混淆的VR、AR、MR,以及360全景影片,做了詳細的解說與區隔,並借鏡海外品牌實際操作VR的案例,見證VR能為品牌帶來的可能性,進一步來探討台灣VR運用的現況。周佳君特別強調VR的優勢就在於能夠綁定使用者,在一定時間內,使用者可以心無旁鶩地體驗品牌想傳遞的故事。 


胡理民則是分享了Cooler Master如何因應VR的趨勢提升電腦設備性能,也提到了今年的台北國際電腦展中,Cooler Master如何運用VR設備,帶現場觀眾體驗擬真的高空降落傘活動。 

David Green分享了GE(通用電氣公司)運用VR,講述一個帶客戶去深海挖掘石油項目的故事;另一例子則是,可口可樂利用VR,讓使用者乘坐在聖誕老人(品牌代言人)的雪橇上,體驗聖誕節的歡樂氛圍,不僅確實展現了可口可樂的品牌個性,也讓使用者樂於分享體驗經驗,達到宣傳效果。

 講座最後由HypberBot Studio團隊的何迪倫與陳宣維,探討VR在各產業的潛力,並提供他們對品牌市場的觀察,以及給予想運用VR打開體驗市場的品牌建議。整日的講座不僅聽到各講師在VR領域的所見所聞,也讓參與者了解到VR能為品牌加乘的效果,還有VR栩栩如生的說故事能力。

 DDG方策 品牌顧問小檔案 20多年來,DDG以有效的品牌策略,協助有企業轉型,近年的成功案例如:捷安特旗下的女性自行車品牌Liv、電動自行車品牌BesV、電腦硬體設備領導品牌Cooler Master、中鼎工程集團CTCI,以及連鎖通路咖啡Louisa Coffee等。在引領品牌銳變的進程上,DDG開始了GREATivities品牌系列講座,廣邀台灣企業和創意社群,分享他們的洞察與所見所思。

原文網址: 動腦新聞 http://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=44048&sort=#VIt3ftzQ

電競產業突飛猛進






 (2016-11-24)近年來「打LOL」已成為許多人的招呼語,這所謂的LOL就是「英雄聯盟」(League of Legends)的英文簡稱,這款線上遊戲自2009年發行至今,受到許多「鐵粉」支持,代理商Garena對遊戲社群的操作,有其獨到手法。 動腦俱樂部第447次午餐演講例會,於11月23日舉辦,邀請Garena集團遊戲營運總監白瑞元,以「英雄聯盟的社群與電競─電子競技的興起與發展」為題,帶大家認識台灣當前的電競產業外,也分享了線上遊戲發展的過去、現在與未來。究竟科技是如何讓電競產業持續前進?在電玩世界中的虛擬社群,又該如何與玩家對話?



演講例會開始之前,在喜思媒體整合行銷總經理黃子容,以及典匠資訊總經理江憲鴻的帶領下,邀請現場所有會員起身交流,彼此交換名片;同時也邀請動腦俱樂部新進會員藝世代自我介紹,帶大家認識他們的經營與服務

網速,改變玩家的電玩習慣 為什麼早期有許多玩家為了遊戲對戰,長時間窩在網咖?原因是「那裡不會lag(延遲)」,由此可見,網路速度和電競產業的發展密不可分。白瑞元指出,台灣1990年代以數據機網路撥接為主,當時網咖的便利程度大於居家,直到1999年ADSL和2007年光世代,網路速度有了大幅度的進步,才讓玩家不用出門,也能享有零秒差的遊戲體驗。 之所以會有一大群玩家熱愛線上遊戲,這是因為電玩遊戲的原始設計概念,就是「用虛擬方式完成夢想」,白瑞元表示,追求冒險或領導團隊是與生俱來的本性,電玩能滿足民眾現實生活中無法做到的事;有鑑於此,擘劃一個完整的「虛擬世界觀」,是玩家們所期待的,更是線上遊戲的設計要素。 自媒體興起 玩家喜好跟著變 愈來愈多民眾不僅透過網路滿足資訊需求,也從中獲取休閒娛樂,這就是白瑞元口中的「娛樂網路化」。他認為,網路科技讓技術門檻與成本降低,一般人也能透過各式平台製作高品質的網路節目,為人所稱道的「實況主」就是一例。 科技造就娛樂網路化外,也產生了體育網路化,即所謂電子競技運動(eSports),白瑞元表示,電競運動觀念隨著科技普及而發展、傳散,相較於過去,電競產業已逐漸被大家認識,這都是拜科技之賜;如今,電競產業已經邁向職業化。 想知道台灣電玩社群該如何操作?電競產業的未來面臨什麼挑戰?更多精彩演講內容,請參閱2017年1月動腦雜誌「每月精彩品牌」。


原文網址: 動腦新聞 http://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=44054&sort=#Tb1Q12q0